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What are the differences between Second Life and the Metaverse we have heard so much about? In this video, Lori-Lee Elliott explores the characteristics of Second Life and the hypothetical characteristics that a metaverse should have to understand if Second Life has (today) what it takes to aspire to be the Metaverse of the future.

The Metaverse vs. Second Life

What are the differences between Second Life and the Metaverse we have heard so much about? In this video, Lori-Lee Elliott explores the characteristics of Second Life and the hypothetical characteristics that a metaverse should have to understand if Second Life has (today) what it takes to aspire to be the Metaverse of the future.

I state that the video contains errors and some inaccuracies: in particular, in the video, it is said that Second Life was born in 2013, but in reality, it was born in 2003. Furthermore, the video said that Second Life had its maximum diffusion in 2013, but he got it in 2007.

The aspect that I find most interesting about the video is that it gives an accurate view of Second Life to date and highlights 4 characteristics that the Metaverse should have and which, according to Lori-Lee Elliott, it does not. Let’s see them.

  1. Immersive interfaceLori-Lee Elliott says Philip (Rosendale) was evident on the point, saying he didn’t want an immersive Second Life. You also specify that Philip Rosendale (the founder of Second Life) has repeatedly said that a mix between reality and augmented reality is not a perspective for the Metaverse of the future. This is in stark contrast to Microsoft / Meta, which have different (I would say, opposite) strategies and perspectives. According to Youtuber, it is likely that the Metaverse will consist of a superimposition of levels: real Life can be enriched by a virtual group accessible through a virtual reality helmet or, even, specific contact lenses for it.
  2. Inter-operability. It consists of the possibility of a user switching from one experience to another without logging out or accessing an app. Everything must work well in a giant virtual sandbox. For example, if you are shopping with a friend, you should also be able to cross the street and go to a nearby concert without having to log out. To do this, brands should cooperate together. In the case of Second Life, this does not happen, says the Youtuber, as the founder of Second Life is adamant on the point. In fact, he specifies that the contents in Second Life are created either by Linden Lab or by the users themselves, but he does not seem to want brands to build their own content within Second Life. In short, Philip does not wish brands or third parties on the platform. The consequence is that, even if you have spent real money on Second Life to purchase items, you cannot take them off the platform. 
  3. Scalability. Meta has 3.5 billion active users, while Second Life had 1 million active users in its heyday. Many have tried to speculate why Second Life has failed to go beyond the million active users, and the main reason seems to be the difficulty in learning the game. Furthermore, while it is true that you can customize your avatar to the nth degree, it is also true that learning how to do it is not really easy. I would add that, indeed, it is becoming more and more complex. Just think, for example, of the transition to EvoX in the case of the Lelutka heads. The EvoX certainly gives realism, but if it is difficult for an experienced user to customize their avatar with it, we can easily imagine how real it can be for a new user. There could be several other examples, too, of course.
  4. The possibility of earning. Second Life made $ 650 million in 2021 from in-game sales, an exciting figure considering the user base is around 1 million. However, Second Life limits users’ ability to make money, whereas the Metaverse absolutely does not want this limitation. This is because it limits potential, limits growth, and limits revenue. In the Metaverse, just to give an example, it should be possible to virtually order an object and receive it in reality. This does not mean that Second Life will not be victorious, but it represents a further difference from the Metaverse that Microsoft, Meta, and the tech giants aspire to.

The Youtuber concludes that the Metaverse is not a game or something already made and hasn’t worked in the past, but something completely new. And, like all new opportunities, knowing how to move from the start can make a big difference in your project’s success (or failure).


Il Metaverso vs Second Life

Che differenze ci sono tra Second Life e il Metaverso di cui tanto abbiamo sentito parlare? In questo video, Lori-Lee Elliott esplora le caratteristiche di Second Life e le ipotetiche caratteristiche che un metaverso dovrebbe avere allo scopo di comprendere se Second Life ha (oggi) le carte in regola per aspirare ad essere il metaverso del futuro.

Premetto che il video contiene degli errori e alcune imprecisioni: in particolare, nel video si dice che Second Life è nata nel 2013, ma in realtà è nata nel 2003. Nel video si dice che Second Life ha avuto la sua massima diffusione nel 2013, ma in realtà l’ha avuta nel 2007.

L’aspetto che trovo più interessante del video è che dà una visione veritiera di Second Life ad oggi e mette in evidenza 4 caratteristiche che il metaverso dovrebbe avere e che, secondo Lori-Lee Elliott non ha. Vediamole.

  1. Interfaccia Immersiva. Lori-Lee Elliott dice che Philip (Rosendale) è stato molto chiaro sul punto, affermando di non volere una Second Life immersiva. Specifica inolte che Philip Rosendale (il fondatore di Second Life) ha più volte detto che un mix tra realtà e realtà aumentata non è una prospettiva per il metaverso del futuro. Questo aspetto è in netto contrasto con Microsoft/Meta, che hanno strategie e prospettive differenti (direi, opposte). Secondo la Youtuber, è probabile che il metaverso consisterà in una sovrapposizione di livelli: la vita reale potrà essere arricchita da un livello virtuale accessibile tramite un casco per realtà virtuale o, addirittura, delle lenti a contatto specifiche per essa.
  2. Inter-operabilità. Essa consiste nella possibilità per un utente di passare da un’esperienza a un’altra senza disconnettersi o senza accedere a una app: tutto deve funzionare bene in una grande sandbox virtuale. Ad esempio, se stai facendo acquisti con un amico, dovresti essere anche in grado di attraversare la strada e andare a un concerto che si tiene lì vicino, senza doverti sloggare. Per fare questo, i brands dovrebbero cooperare insieme. Nel caso di Second Life questo non accade, dice la Youtuber, in quanto il fondatore di Second Life è irremovibile sul punto. Egli precisa, infatti, che i contenuti presenti in Second Life sono creati o da Linden Lab oppure dagli utenti medesimi, ma non sembra volere che i brands costruiscano contenuti propri all’interno di Second Life. Insomma, Philip non vuole marchi o terze parti sulla piattaforma. La conseguenza è che, anche se hai speso soldi reali su Second Life per acquistare degli oggetti, non puoi portarli fuori dalla piattaforma.
  3. Scalabilità. Meta ha 3,5 miliardi di utenti attivi, mentre Second Life ha avuto nel suo periodo d’oro, 1 milione di utenti attivi. In molti hanno cercato di ipotizzare perchè Second LIfe non è riuscita ad andare oltre il milione di utenti attivi e la principale ragione sembra essere la difficoltà nell’apprendere il gioco. Inoltre, se è vero che è possibile personalizzare il proprio avatar all’ennesima potenza, è anche vero che imparare a farlo non è davvero semplice. Io aggiungerei che, anzi, diventa sempre più complesso. Basti pensare, ad esempio, al passaggio alla EvoX nel caso delle teste Lelutka. La EvoX dà sicuramente realismo, ma se è difficile per un utente esperto personalizzare il proprio avatar con essa, possiamo facilmente immaginare quanto lo possa essere per un nuovo utente. Ci potrebbero essere anche diversi altri esempi, naturalmente.
  4. La possibilità di guadagno. Second Life ha realizzato 650 milioni di dollari nel 2021 dalle vendite nel gioco, una cifra interessante tenuto conto del fatto che la base utenti è di circa 1 milione. Tuttavia Second Life limita gli utenti nel modo in cui possono guadagnare, laddove il Metaverso non vuole assolutamente questo tipo di limitazioni. Questo perchè limita il potenziale, limita la crescita e limita le entrate. Nel metarerso, giusto per dare un esempio, dovrebbe essere possibile ordinare virtualmente un oggetto e riceverlo nella realtà. Questo non significa che Second Life non avrà successo, ma rappresenta una differenza ulteriore rispetto al Metaverso a cui aspirano Microsoft, Meta e i giganti tecnologici.

La Youtuber conclude dicendo che il metaverso non è un gioco o qualcosa di già realizzato e che non ha funzionato in passato, ma qualcosa di completamente nuovo. E, come tutte le nuove opportunità, sapere come muoversi sin dall’inizio, può fare una grande diffrerenza nel successo (o meno) del tuo progetto.

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Oema
360gradi.sl@gmail.com
I love communication in all its aspects. I like to share my experiences, explorations, and knowledge with the Second Life community. I created the VIRTUALITY blog and 360 GRADI Magazine with this goal in mind.
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